quarta-feira, 5 de janeiro de 2022

ADAPTANDO JOGOS PARA A SALA DE AULA (Didaticx 13)

Neste texto, uso a letra "i" como recurso de linguagem neutra.

Feliz 2022!

"Enquanto o tempo acelera e pede pressa, eu me recuso, faço hora, vou na valsa." (Lenine)

Na reta final do semestre, quando as demais disciplinas geralmente se intensificam com trabalhos, seminários e provas, procuro jogar mais com as minhas turmas. Funciona como um descanso do estresse para elas e como uma oportunidade de ainda mais experimentações com adaptações de jogos para mim. Geralmente jogamos no momento principal intermediário da aula com duração aproximada de 90 minutos.

Ao usar jogos em sala de aula, prefiro adaptar jogos já existentes. Evito criar jogos novos (embora faça isso de vez em quando) porque criar um jogo precisa de muitos testes para que se chegue a uma mecânica que flua bem. Evito também usar jogos existentes exatamente do jeito que eles geralmente são jogados para acentuar a importância de considerar sempre a realidade dis nossis alunis quando fazemos qualquer atividade em sala de aula.

Ao adaptar jogos, algumas ideias básicas me norteiam.

1) Caso o jogo não seja originalmente cooperativo, procuro criar uma versão em que todis possam colaborar para vencer (ou perder) juntos. Como já escrevi em um didaticx anterior, a criação de um espírito de turma é muito importante para mim.

2) Mudo o conteúdo do jogo original para o conteúdo da disciplina, mas não com o objetivo de que as pessoas decorem esse conteúdo. É apenas para que, ao jogar, is alunis estejam, de maneira implícita, lidando com assuntos que já estudaram ou que poderiam vir a estudar. Essa sutileza e liberdade do conteúdo no jogo é favorecida pelo uso da ficha de observação, a respeito da qual também já escrevi num didaticx anterior, que garante a reflexão mais sistemática a respeito dos itens da ementa.

Hoje vou compartilhar com vocês alguns jogos que exigiram mais trabalho em sua adaptação. Caso vocês se sintam inspirados a readaptar alguns desses jogos para usar em suas aulas ou treinamentos, possivelmente vocês também terão mais trabalho. Semana que vem, falarei de jogos que me exigiram menos trabalho de adaptação e que vocês podem fácil e rapidamente usar na realidade de vocês.

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No início de 2019, eu dava aulas na UECE em uma turma de Metodologia do Trabalho Científico e em três turmas de Didática. Um ano antes, no início de 2018, eu havia conhecido e me encantado por um jogo chamado "The Mind" ("A Mente", https://www.ludopedia.com.br/jogo/the-mind), que viria a ser lançado no Brasil apenas no final de 2019.

Neste jogo cooperativo para duas a quatro pessoas, is jogadoris precisam avançar em uma série de níveis (8 a 12, dependendo do número de pessoas), jogando cartas numeradas de 1 a 100. A cada nível, as cartas são embaralhadas e cada jogador recebe uma quantidade de cartas correspondente ao número do nível: uma carta no nível 1, duas cartas no nível 2 e assim por diante. Sem mostrar suas cartas e sem se comunicar, as pessoas devem jogar essas cartas na mesa, uma por uma, em ordem ascendente mas não necessariamente sequencial. Por exemplo, uma pessoa pode começar jogando um 7, outra pessoa, ou a mesma pessoa, pode jogar um 10, depois um 34, depois um 99, até que todas as pessoas fiquem sem cartas na mão. Quando se consegue isso, passa-se de nível. Quando uma pessoa joga uma carta, se pelo menos uma outra pessoa tiver uma carta menor do que aquela, is jogadoris perdem uma de suas vidas (começam com duas a quatro, dependendo do número de pessoas jogando). Por exemplo, se uma pessoa joga um 25 e outras duas pessoas tinham o 20 e o 23 não mão, essas cartas são descartadas e is jogadores perdem uma vida. Quando precisarem perder mais uma vida e não tiverem, is jogadores perdem a partida. É um jogo que dá uma sensação telepática (daí o título "A mente") devido a essa sintonia temporal que as pessoas devem estabelecer entre si para ganhar o jogo. 

Além das cartas de número e das cartas de vida, existem também cartas de estrela, que podem ser usadas para que cada pessoa mostre sua carta mais baixa para is demais jogadoris. As pessoas têm direito a uma estrela no início do jogo. Novas cartas de estrela, assim como vidas, podem ser ganhas quando se passa de determinados níveis de jogo.

Fiz duas adaptações desse jogo, uma para as turmas de Metodologia de Trabalho Científico e outra para as turmas de Didática. Que mudanças eu fiz na adaptação?

1) Além dos números, incluí em cada carta um título e uma pequena descrição a respeito de um conteúdo sequencial da disciplina. 

No caso de Metodologia do Trabalho Científico, o jogo adaptado se chama "TCC 100%" e cada carta tem um elemento de monografias de conclusão de curso. Por exemplo, a carta 3 é "Folha de rosto" e a carta 96 é "Referências". As cartas de vida foram renomeadas para "Prazo" (se acabar o prazo para concluir o TCC, is jogadores perdem a partida) e as cartas de estrela foram renomeadas para "Revisão". 


No caso de Didática, o jogo adaptado se chama "Didática Top 100" e cada carta traz um fator que melhora a aprendizagem, segundo o ranking de John Hattie. Por exemplo, a carta 3 é "Expectativas dos professores" e a carta 95 é "Habilidades de estudo". As cartas de vida foram renomeadas para "Dia de Planejamento" (se acabarem os dias de planejamento, is jogadores perdem a partida) e as cartas de estrela foram renomeadas para "Consultoria".


2) Acrescentei também uma regra ao jogo: a qualquer momento, qualquer jogador, caso queira, pode ler para os demais o texto de sua carta de número mais baixo, mas sem mostrar a carta nem dizer o número dela. Assim, o conhecimento do conteúdo favorece a vitória no jogo.

Para usar esse jogo em sala de aula, tenho várias cópias impressas. Como são em média 40 estudantes por turma, preciso de umas 10 cópias do jogo. Imprimo em impressora comum, corto e coloco cada carta em um sleeve (saquinho de plástico). Caso não saiba onde encontrar esses saquinhos onde você mora, pergunte a sis alunis que com certeza alguém saberá lhe informar.

Caso queira imprimir o jogo, ou apenas conhecer todas as cartas, esses são os links para os PDFs dos jogos:

TCC 100%: https://drive.google.com/file/d/1wNKnVW9WQcL4nYEAgfz5HnAL7X7pDBUG/view?usp=sharing

DIDÁTICA TOP 100: https://drive.google.com/file/d/1i5lSgtCHBnMMCtEzza0iGQTA001GOKhw/view?usp=sharing

E aí? Se animou para readaptar "The Mind"? Serve para qualquer conteúdo sequencial: elementos da tabela periódica, seres de uma cadeia alimentar, anos de um século etc. Qualquer área de conhecimento tem algum tipo de conteúdo sequencial.

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Em um dos semestres remotos da pandemia, desenvolvi minhas disciplinas por meio de atividades principalmente assíncronas, não simultâneas. Uma dessas atividades era o LAJE (Laboratório de Adaptação de Jogos para a Educação). Is alunis e eu adaptamos quatro jogos, que também estão disponíveis para baixar e imprimir. Para que esse didaticx não fique ainda mais extenso, apenas falarei brevemente de cada um desses jogos, já que você já entendeu como funciona o processo geral de adaptação.

XÔ, RACISMO! Adaptação cooperativa de “Abandon All Artichokes” ("Abandone todas as alcachofras"), jogo competitivo de construção de baralho para 2 a 5 jogadores. O jogo é composto de 40 cartas de racismo e 60 cartas de ações antirracistas, sendo 6 de cada um dos 10 tipos de ação. Cada jogador começa com um baralho de 10 cartas de racismo, sendo 5 na sua mão. Os jogadores, em turnos, pegam uma nova carta antirracista da mesa e jogam tantas cartas de ação quanto puderem/quiserem para se livrar das cartas de racismo. Os jogadores ganham a partida se se livrarem de todas as cartas de racismo de sua mão. Baixe o arquivo para impressão do jogo aqui: https://drive.google.com/file/d/1zJdVne2xCuh4SfeGwAJnysRJ8V_XqB4x/view?usp=sharing. Esse jogo pode ser readaptado para qualquer conteúdo que aborde um problema a ser resolvido: emergência climática, evasão escolar, desemprego etc.

 

DIDATIQUANDO. Adaptação cooperativa de “Timeline”, jogo competitivo de teste de conhecimentos para 2 a 4 jogadores. O jogo é composto de 55 cartas de eventos da história da Didática ou da Educação. Cada carta apresenta um evento em ambos os lados, e o ano de seu acontecimento em apenas um deles. Os jogadores, em turnos, jogam cartas de evento, sem ver a data, objetivando posicioná-las corretamente em ordem cronológica ascendente. Na primeira fase, os jogadores precisam ganhar 12 cartas antes que as cartas se acabem. Os jogadores ganham uma carta sempre que posicionam outra carta corretamente. Caso passem para a segunda fase, os jogadores ainda precisam reposicionar corretamente as 12 cartas que ganharam na primeira fase para ganhar o jogo. Baixe o arquivo para impressão do jogo aqui: https://drive.google.com/file/d/14_WX67BYFj56lhFTZxHpPku-stUmj_M6/view?usp=sharing. Esse jogo pode ser readaptado para qualquer conteúdo que apresente datas de eventos, e até mesmo para qualquer conteúdo sequencial.



PLANAMBI! Adaptação de “Hanabi”, jogo cooperativo de dedução e memória para 2 a 5 jogadores. O jogo tem 3 cartas de prazo (Ampulheta), 8 cartas de SOS Didática e 90 cartas de planejamento, sendo 12 de cada uma das 7 tendências pedagógicas e 6 coringas. Para cada tendência pedagógica, is jogadores tentam formar uma sequência na ordem correta dos elementos (objetivo > conteúdo > relação professor-aluno > metodologia > recurso didático > avaliação). Durante o jogo, você segura suas cartas de modo que elas sejam visíveis apenas para is outris jogadores. Para ajudar outris jogadores a jogar uma carta, você deve dar-lhes dicas (SOS Didática) sobre as tendências pedagógicas ou os elementos do planejamento de suas cartas. Is jogadores devem atuar em equipe para evitar perder prazos (Ampulhetas) e terminar o planejamento antes que as cartas acabem. Baixe o arquivo para impressão do jogo aqui: https://drive.google.com/file/d/17m5BrTCYLezvozMjd-89odHza_CUNuPg/view?usp=sharing. Esse jogo pode ser readaptado para qualquer conteúdo que tenha pequenos conjuntos sequenciais: receitas, orientações passo-a-passo etc.



DIDATA. Adaptação de “Similo”, jogo cooperativo de dedução para 2 a 8 jogadores. O jogo é composto de 32 cartas de personalidades ligadas à Didática ou à Educação. Cada carta tem um desenho do rosto da personalidade e uma imagem de fundo e palavras-chave associadas a características da atuação dessas personalidades como educadores. Umi dis jogadoris deve fazer com que is demais adivinhem uma das personalidades (entre doze que ficarão na mesa de jogo) usando outras cartas de personalidade como dicas. A cada jogada, i informante indica se a carta-dica é similar ou diferente da personalidade a ser adivinhada. Após cada dica, is outris jogadores devem remover uma ou mais personalidades da mesa. O jogo segue até restar apenas a personalidade secreta (todos ganham) ou até a personalidade secreta ser removida (todos perdem). Baixe o arquivo para impressão do jogo aqui: https://drive.google.com/file/d/1PHeNRT5ZQiKoRMFum_bFRHuRDM_PWeSL/view?usp=sharing. Esse jogo pode ser readaptado para qualquer conteúdo que trate de personalidades, personagens ou seres.


 

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E aí? Sentiu inspiração para (re)adaptar alguns jogos? Você já usa jogos em sala de aula? Quais? Como?

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Semana que vem, falarei de jogos que exigem menos produção e que podem ser readaptados imediatamente com o uso de alguns poucos recursos que você talvez até já tenha aí por perto.

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